Forum ManagerZone Polska Strona Główna Forum ManagerZone Polska
Pierwsze nieoficjalne forum dla polskiej społeczności ManagerZone.com
Forum istnieje od 2004-02-12 godzina: 01:56
http://forum.managerzone.pl/

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload

Poprzedni temat :: Następny temat
Regulamin LKJ U-21
Autor Wiadomość
scharic Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 10 Paź 2005
Skąd: Olkusz
PostWysłany: 2006-05-27, 15:18   Regulamin LKJ U-21 Dodaj użytkownika do listy ignorowanych Odpowiedz z cytatem

Regulamin Ligi Klanów Juniorów U-21


I. Opiekunowie Ligi Klanów Juniorów U-21


I.1. Na potrzeby Ligi Klanów Juniorów U-21 (dalej nazywanej w skrócie LKJ) wyłonione zostało 2-osobowe grono, które będzie czuwać nad prawidłowością rozgrywek, rozstrzygać wszelkie spory i podejmować decyzje związane z działalnością LKJ. Do jego zadań należeć będzie także sprawne zorganizowanie i przeprowadzenie rozgrywek. Decyzje opiekunów LKJ są ostateczne i nieodwołalne.

Organizatorzy:
- gram_pl


II. Klany


II.1. Każdy klan musi mieć co najmniej 4 zespoły. Maksymalna ilość członków jest nieograniczona. Każdy klan musi wybrać swojego kapitana i co najmniej jednego zastępcę kapitana lub osobę upoważnioną do podawania składów. Kapitan i jego zastępca(-y) muszą być członkami klanu.

II.2. W LKJ mogą występować drużyny z całego świata, prowadzone przez Polaków.

II.3. W trakcie rozgrywek klan może dokonać maksymalnie dwóch zasileń, liczba uszczupleń jest nieograniczona, ale liczba członków klanu musi liczyć co najmniej 4 drużyny.
II.3.a. Aby klan został zasilony przez nowego managera trzeba spełnić dwa wymogi:
- kapitan tego klanu (lub osoba uprawniona) musi potwierdzić ten transfer
- gdy zainteresowany występuje już w innym klanie, musi on lub kapitan wcześniejszego klanu poinformować, że opuszcza ów klan

II.3.b. Wszelkie zmiany w składzie klanu, nazw drużyn grających managerów muszą być zgłoszone do opiekunów LKJ w specjalnie do tego założonym temacie. Drużyna zgłoszona, czyli wpisana do odpowiedniego tematu, może zagrać w najbliższej kolejce LKJ (nawet jeśli organizator jeszcze jej nie dopisał).

II.4. Jeden zespół może w danym sezonie być członkiem maksymalnie dwóch klanów, z zastrzeżeniem, że zmiana klanu następuje najpóźniej w dniu rozgrywania 5. kolejki, tzn. w pierwszej rundzie rozgrywek. Zmiana klanu przez zespół w rundzie rewanżowej jest niemożliwa.
II.4.a. Jeżeli zespół przed transferem między klanowym został wpisany do składu klanu na najbliższy mecz, spotkanie to rozgrywa w barwach swojej wcześniejszej drużyny.

II.5. Jeżeli dany klan wystawi kilka reprezentacji, to druga i każda następna drużyna jest traktowana jak niezależny klan na takich samych warunkach, jak każdy inny w LKJ.
II.5.a. Jeżeli dany klan wystawi kilka reprezentacji, osoba odpowiedzialna za podawanie składów może być jedna - choć zalecane jest zgłoszenie kapitana i vice drugiej reprezentacji.

II.6. Po zgłoszeniu klanu do rozgrywek Ligi Klanów Juniorów, nie dopuszcza się zmiany nazwy klanu, aż do zakończenia sezonu.

III. Ogólne zasady rozgrywek


III.1. LKJ obejmuje Ekstraklasę i kolejne ligi ( w zależności od ilości uczestników)

III.2. W bieżącym sezonie LKJ mogą występować zawodnicy każdej narodowości, urodzeni w sezonie 35-tym i młodsi. Na ławce rezerwowych mogą zasiadać starsi zawodnicy pod warunkiem, że nie wejdą oni na boisko. Jeśli wejdą chociaż na 1 minutę to walkower dla drużyny przeciwnej i żółta kartka dla managera drużyny, która wstawiła nieodpowiedniego gracza.
III.2.a. Zawodnicy urodzeni wcześniej, są niedopuszczeni do udziału w spotkaniach (ich występ na boisku spowoduje walkowera i żółta kartka dla właściciela).

III.3. O wyższym miejscu w lidze decyduje w pierwszej kolejności ilość zdobytych w trakcie rozgrywek punktów. Przy równości decydują kolejno:
a) Większa ilość punktów w meczach pomiędzy zainteresowanymi klanami (przy więcej niż 2 klanach sporządza się dodatkową tabelkę, do której wpisuje się wyniki wszystkich spotkań między nimi)
b) lepsza różnica (zdobytych i straconych) małych punktów w meczach pomiędzy zainteresowanymi klanami
c) większa liczba zdobytych małych punktów w meczu wyjazdowym
d) lepsza różnica (zdobytych i straconych) małych punktów w całych rozgrywkach
e) większa liczba zwycięstw w całych rozgrywkach
f) lepszy bilans bramek w bezpośrednich pojedynkach pomiędzy zainteresowanymi klanami
g) większa ilość bramek zdobytych na wyjeździe w bezpośrednich meczach
h) dodatkowy pojedynek zespołów wyznaczonych przez kapitanów (po jednym zespole) lub losowanie.

III.4. Jeśli do jakiegokolwiek rozstrzygnięcia w rozgrywkach dochodzi na podstawie meczu/dwumeczu, o wygranej decydują kolejno:
a) większa ilość punktów zdobytych w meczu/dwumeczu
b) większa ilość punktów zdobytych na wyjeździe (dotyczy tylko dwumeczu)
c) większa ilość bramek zdobytych w meczu/dwumeczu
d) większa ilość bramek zdobytych na wyjeździe (dotyczy tylko dwumeczu)
e) dodatkowy pojedynek zespołów wyznaczonych przez kapitanów (po jednym zespole) lub losowanie.

Wyjaśnienie - Pojedynek rozgrywany systemem jednorundowym czyli rano gość wieczorem gospodarz jest traktowany jako dwumecz i jako jedna kolejka czyli kary za kartki obowiązują wg zasad regulaminowych.

IV. Zasady meczów odbywających się w ramach LKJ U-21


IV.1. Pojedynek LKJ jest rozgrywany w sobotę i trwa 1 dzień. Składa się z czterech dwumeczów.

IV.2. Wynik pojedynku składa się z sumy wyników 8 meczów - zgodnie z regułą 3 punkty za zwycięstwo, 1 punkt za remis. Bramki zdobyte w poszczególnych meczach nie mają wpływu na łączny wynik pojedynku klanów.
IV.2.a. Zwycięstwo w pojedynku klanów daje 3 tzw. duże pkt. do tabeli LKJ, remis daje 1 pkt.

IV.3. W przypadku, gdy liczebność klanu zostaje uszczuplona i posiada on mniej niż 4 drużyny gotowe do gry w danej kolejce, rozgrywa tyle meczów, ile może (kluby pauzujące za kartki nadal nie mogą grać), a pozostałe mecze rozpatrywane są jako walkowery dla klanu przeciwnego. W interesie klanu jest znalezienie i przyjęcie klubów, które mogłyby klan reprezentować.

IV.4. Do godz. 24 w niedzielę poprzedzającą mecz kapitan, zastępca lub osoba upoważniona klanu gości podaje 4 drużyny, które wystąpią w pojedynku. O swoim wyborze kapitan, zastępca lub osoba upoważniona klanu gości zobowiązany jest powiadomić na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie), podając także nazwy obu klanów oraz ligę, w jakiej one grają. Jeśli takowy skład nie zostanie podany przez gości, gospodarz otrzymuje walkowera, a kapitan gości dodatkowo zostaje ukarany czerwona kartka.
IV.4.a. Istnieje możliwość rozegrania meczów klanowych jeśli goście spóźnią się z podaniem składu pod następującymi warunkami:
- kapitan, zastępca lub upoważniony klanu gospodarzy wyrazi zgodę na rozegranie meczów w temacie "Tabele, wyniki i składy...", z zastrzeżeniem, że wiążąca jest pierwsza ogłoszona decyzja;
- czerwona kartka dla kapitana gości nie zostaje anulowana;
- każdy nierozegrany mecz to automatyczny walkower dla drużyny klanu gospodarzy w tej parze, w której mecz nie doszedł do skutku;
- zabronione jest negatywne bądź dwuznaczne komentowanie decyzji kapitana rywali zarówno przez zainteresowanych, jak i postronnych graczy. Każdy taki post będzie karany kartką dyscyplinarną ( żółta kartka ).

IV.4.b. Po wstawieniu składu przez gości nie można dokonywać żadnych zmian w składzie/poście (mimo że jest niedziela godzina 22:00, a gość ma niby czas do 24:00). Kapitan klanu "przyłapanego" na edytowaniu posta ze składem zostaje ukarany czerwona kartka (co za tym idzie, walkower 0-24). Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.

IV.5. Do godz. 24 we wtorek poprzedzający mecz kapitan, zastępca lub osoba upoważniona klanu gospodarzy dobiera do czterech przeciwników cztery zespoły ze swojego klanu i tym samym sporządza harmonogram spotkań (kto z kim). Cztery zespoły z klanu gospodarzy zostaje tym samym zobligowanych do wysłania wyzwania swojemu przeciwnikowi na najbliższą sobotę. O swoim wyborze kapitan, zastępca lub osoba upoważniona klanu gospodarzy zobowiązany jest powiadomić na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie), podając także nazwy obu klanów oraz ligę, w jakiej one grają. Jeśli takowy skład nie zostanie podany przez gospodarzy, goście otrzymują walkowera, a kapitan gospodarzy dodatkowo zostaje ukarany czerwona kartka.
IV.5.a. Istnieje możliwość rozegrania meczów klanowych jeśli gospodarze spóźnią się z podaniem składu pod następującymi warunkami:
- kapitan, zastępca lub upoważniony klanu gości wyrazi zgodę na rozegranie meczów w temacie "Tabele, wyniki i składy...", z zastrzeżeniem, że wiążąca jest pierwsza ogłoszona decyzja;
- czerwona kartka dla kapitana gospodarzy nie zostaje anulowana;
- każdy nierozegrany mecz to automatyczny walkower dla drużyny klanu gości w tej parze, w której mecz nie doszedł do skutku;
- zabronione jest negatywne bądź dwuznaczne komentowanie decyzji kapitana rywali zarówno przez zainteresowanych, jak i postronnych graczy. Każdy taki post będzie karany kartką dyscyplinarną ( żółta kartka ).

IV.5.b. Po wstawieniu składu przez gospodarzy nie można dokonywać żadnych zmian w składzie/poście. (mimo ze jest wtorek godzina 22:00 a gospodarz ma niby czas do 24:00). Kapitan klanu "przyłapanego" na edytowaniu postu ze składem zostanie ukarany czerwona kartka (co za tym idzie walkower 0-24). Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.

IV.6. Za wystawienie w składzie drużyny nieuprawnionej do gry (drużyna ukarana kartkami, niezgłoszona do składu, inne) klan przeciwny otrzymuje walkower 24-0, a kapitan lub zastępca (w zależności kto podał skład, kapitan odpowiada za osobę upoważnioną) klanu wystawiającego taką drużynę otrzymuje czerwona kartka. Kapitanowie mają obowiązek sami sprawdzać czy drużyna może grać danej kolejce. Są to warunki niezależne od tego, czy organizator wpisał pauzującą drużynę, czy nie.Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.6.a. Za niepodanie ligi i/lub nazw grających klanów w poście podającym skład lub zestaw par, zgłaszający otrzymuje żółta kartka, post jest jednak ważny. W wypadku braku jednego z elementów informacja o nim może zostać dodana najpóźniej do terminu podania składu przez gości/gospodarzy w poście oddzielnym, wówczas kartki karnej nie ma.
IV.6.b. Za niepodanie ligi i/lub nazw grających klanów w poście podającym wynik kapitanowie zainteresowanych klanów otrzymują żółta kartka, post jest jednak ważny. W wypadku braku jednego z elementów informacja o nim może zostać dodana najpóźniej do terminu podania wyniku przez gości/gospodarzy w poście oddzielnym, wówczas kartki karnej nie ma.
IV.6.c. Jeśli kapitan klanu, zastępca lub osoba upoważniona w podanym składzie na mecz umieści 2 razy tą sama drużynę to w jednym z tych meczów jest walkower 0-3 0-3, walkower jest przyznawany w meczu, który się nie odbędzie.
IV.6.d. Jeśli kapitan klanu, zastępca lub osoba upoważniona w podanym składzie na mecz umieści drużynę z błędnym nickiem, niekompletnym nickiem, lub brakiem nicku - (niezgodnym z podanym w temacie składy oraz z istniejącym w MZ) to w tym meczu jest walkower 0-3 0-3, błędy w nazwie drużyny nie są karane.

IV.7. Zaplanowanie meczów jest obowiązkiem obustronnym. Mecze powinny być zaplanowane najpóźniej do czwartku, do godz. 23.59. W przypadku nieprzyjęcia wyzwań przez przeciwnika w w/w terminie należy zgłosić wniosek o walkower. Pod pojęciem "walkower" rozumie się zweryfikowanie wyniku dwumeczu, który został nierozegrany na 3:0 3:0 (lub 3:0 w przypadku walkowera połowicznego) na korzyść strony wnioskującej oraz ukaranie przeciwnika czerwoną kartką.

IV.8. Najpóźniej do godz. 24.00 w czwartek po pojedynku kapitanowie obu klanów zobowiązani są powiadomić o wyniku na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie dotyczącym wyników danej kolejki). Jeżeli wynik od obu kapitanów się zgadza, opiekun wpisuje wynik do tabeli i aktualizuje ją. W przypadku niepodania wyniku, kapitanowie zainteresowanych klanów ukarani zostają czerwoną kartką i kolejną tydzień później, aż do skutku. W przypadku czterech czerwonych kartek kapitana i, co za tym idzie, wykluczenie go z rozgrywek, kolejne kartki dostawał będzie jego zastępca.

IV.9. Jeżeli drużyna zagra nieuprawnionym zawodnikiem, drużyna przeciwna dostaje walkowera 3-0, a właściciel drużyny, w której zagrał nieuprawniony zawodnik, dostaje żółta kartka. Zgłoszenia takiego walkowera podaje się do wtorku do godz. 24 z adnotacją/uzasadnieniem, że w danym meczu wystąpił nieuprawniony zawodnik. Osoba zgłaszająca jeśli nie poda adnotacji/uzasadnienia otrzymuje żółta kartka kartkę dyscyplinarną.

IV.10. Jeżeli dwumecz nie zostanie rozegrany a żadna ze stron nie zgłosi w regulaminowym terminie przyczyn jego nierozegrania, to obydwaj gracze otrzymują czerwona kartka. Jeśli nie odbędzie się tylko jedno spotkania - zawodnicy zostają ukarani żółta kartka. (Przy podaniu wyników wystarczy wpisać obok zainteresowanych graczy x-x x-x)

IV.11. W przypadku tzw. "półwalkowerow", czyli sytuacji, gdy jeden z klubów może zagrać tylko jeden z meczów z powodu istnienia górnej granicy (10) liczby meczów towarzyskich, klub taki dostaje żółta kartka. "Półwalkower" może być przyznany także w sytuacji, gdy jeden z graczy wyśle wyzwanie tylko na jeden mecz bądź też tylko jedno wyzwania przyjmie.

IV.12. Walkowery mają prawo przyznawać jedynie organizatorzy. Walkower liczony jest jako 3:0 w jednym meczu. Wpisanie kartki w poście z ligą przy ukaranej drużynie jest równoznaczne z przyznaniem walkowera.

IV.13. Powstanie wszelkich nieprawidłowości należy zgłosić opiekunowi LKJ oraz na forum przed podjęciem jakichkolwiek dalszych działań. Walkower będzie przyznany tylko w przypadku, jeśli drużyna zgłaszająca ma nadal wolny termin, a organizator to sprawdzi. Jeśli osoba zgłaszająca ma zajęty termin, obydwaj gracze otrzymują czerwona kartka (lub żółta kartka dla "półwalkowerów"), a mecz jest traktowany jako remis bezpunktowy.
Przyznanie walkowera przez organizatora jest równoznaczne z możliwością zajmowania terminu.
IV.13.a. Zgłoszenie walkowera musi zawierać numer ligi i nazwy grających klanów, w przeciwnym wypadku nie będzie w ogóle rozpatrywane (będzie traktowane jak nieistniejące). W wypadku braku jednego z elementów informacja o nim może zostać dodana najpóźniej do terminu zgłaszania walkowerów.

IV.14. Walkowery trzeba zgłaszać odpowiednio wcześnie, jednak nie później, niż do piątku do godziny 18:00, po tym terminie nierozegranie meczu z jakichkolwiek przyczyn będzie traktowane jako remis bez punktowy i zostaną przyznane kartki.
IV.14.a. Wnioski o walkower powinny zostać rozpatrzone przez organizatora do piątku, do godz. 20:00. Jeśli do tego czasu wniosek nie zostanie rozpatrzony, gracz na rzecz którego zgłoszono wniosek może zaplanować mecz towarzyski na sobotę bez jakichkolwiek późniejszych negatywnych konsekwencji.

IV.15. W przypadku przyjęcia wyzwania po terminie i ustaleniu spotkania, mecz uznawany jest jako rozegrany, pomimo tego, że drużyna nie zmieściła się w terminie. Mecz ustalony = Mecz rozegrany. Fakt ten należy zgłosić organizatorom. Walkower zostaje cofnięty, jednak kartki przyznane wcześniej nie zostają cofnięte.

IV.16. Jeśli skład lub pary na najbliższy mecz zostaną podane przez osobę nieupoważnioną (bez funkcji : kapitan, zastępca lub osoba upoważniona) i taka informacja zostanie podana przez upoważnioną osobę klanu przeciwnego lub organizatora, post zostaje uznawany za nieistniejący.

IV.17. Wszystkie spory rozstrzygają opiekunowie LKJ. Jeżeli rozstrzygnięcie po czyjej stronie leży wina będzie niemożliwe - spotkanie danych drużyn nie będzie brane pod uwagę przy pojedynku klanów.

V. Podawanie składów, walkowerów i wyników


Skład podany przez gości :

Liga
Klan X - Klan Y
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)

Podanie par :

Liga
Klan X - Klan Y
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)

Wyniki :

Liga
Klan X - Klan Y x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x

Walkower zgłaszany :

Liga
Kolejka
Klan X - Klan Y
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)

+ adnotacja kto nie przyjął wyzwań.

V.1. Wniosek o walkower ma prawo złożyć tylko i wyłącznie kapitan, zastępca lub osoba upoważniona z zainteresowanego klanu.
V.2. Niestosowanie się do powyższych wytycznych może poskutkować brakiem przyznania walkowera.

VI. Kartki i kary


VI.1. Kartki zachowują ważność przez cały sezon LKJ, od pierwszej do ostatniej kolejki, nie przenoszą się jednak na następną edycję rozgrywek. 2 x żółta kartka równa się 1 x czerwona kartka. Za otrzymanie określonych ilości kartek manager otrzymuje następujące kary:
2 x czerwona kartka: pauza w najbliższej (po otrzymaniu kartki) kolejce LKJ, w której klan rozgrywa mecz (nie pauzuje)
3 x czerwona kartka: pauza w najbliższych (po otrzymaniu kartki) trzech kolejkach LKJ, w których klan rozgrywa mecz (nie pauzuje)
4 x czerwona kartka: wpisanie na "czarną listę"

VI.1.a. Mecz zakończony walkowerem dla któregokolwiek z klanów liczony jest tak, jak mecz, który odbył się normalnie, a więc powoduje "upłynięcie" jednej kolejki kary.
VI.1.b. Jeśli dojdzie do sytuacji, że manager otrzyma karę pauzy dłuższą, niż do końca sezonu, "niewykorzystane" kolejki pauzy czyli kary przenoszą się na następny sezon, w którym będzie występował w LKJ, nie zależnie od klanu w który występuje. (kary tracą ważność po dwóch sezonach, jeśli manager nie występuje w kolejnej edycji)
VI.1.c. Osoba, która znajdzie się na czarnej liście, nie może do końca sezonu ani w sezonie następnym grać dla żadnego klanu, nie może także podawać składów ani wnosić o walkowery.

VI.2. Klan, który otrzyma trzy walkowery 0-24, zostaje usunięty z rozgrywek.
VI.2.a. Jeśli wykluczenie następuje w pierwszej rundzie (przed rozegraniem 50% spotkań), wszystkie wyniki tego klanu są anulowane.
VI.2.b. Jeśli wykluczenie następuje w rundzie rewanżowej (po rozegraniu 50% spotkań), mecze nierozegrane traktowane są jako walkowery 0-24.
VI.2.c. Podpunkty VI.2.a. i VI.2.b. mają zastosowanie także w sytuacji, gdy klan sam zrezygnuje z udziału w rozgrywkach.
VI.2.d. Klan, który spóźni się ze zgłoszeniem (strata rozstawienia ligowego) lub podaniem składu na nowy sezon za każdy dzień zwłoki otrzymuje karę - 3 pkt. Maksymalna zwłoka może wynosić 2 dni.

VII. Uwagi końcowe


VII. 1. Wszelkie sprawy, które nie są ujęte w niniejszym regulaminie, rozstrzygają opiekunowie LKJ (mogą, ale nie muszą tego uczynić w porozumieniu z kapitanami klanów). Ich decyzje są ostateczne. Ponadto opiekunowie mogą modyfikować niniejszy regulamin poprzez dodanie punktów, które nie były dotychczas w nim zawarte, by na przyszłość o zaistniałych sytuacjach decydowały zapisy w regulaminie. Opiekunowie mogą także (w uzasadnionych przypadkach wynikających z doświadczenia nabytego w trakcie rozgrywek) zmieniać zapisy w niniejszym regulaminie. Zmiana nie może dotyczyć kluczowych dla danego sezonu postanowień regulaminu (w szczególności: zmiany liczby członków klanu, możliwości i terminów przeprowadzania roszad w składach klanów i systemu rozgrywek) w trakcie trwania danego sezonu.
VII. 2. Organizatorzy mają prawo przyznać żółta kartka "dyscyplinarną" za naruszanie regulaminu Forum (http://forum.managerzone.pl/regulamin.php), jeśli jest to ktoś z kierownictwa klanu to kartkę czerwoną może otrzymać także klan.
Przejdź na dół
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku
Oznacz temat jako nieczytany

Skocz do:  

Powered by phpBB modified v1.9 by Przemo ©2003 phpBB Group
domain & hosting donated by founders :: ownership by www.managerzone.pl
adaptation & modification by XoNoX :: logo made by groclinac
Copyright © 2002-2015 by XoNoX :: POLITYKA PRYWATNOŚCI (PRIVACY POLICY)
Wszystkie prawa zastrzeżone. Ten serwis nie ma jakichkolwiek powiązań z firmą ManagerZone AB. Publikowane komentarze
są prywatnymi opiniami użytkowników Forum. Serwis forum.managerzone.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści opinii.
Żaden z elementów tej witryny nie może być kopiowany i rozpowszechniany bez zgody właściciela.
Wykorzystane tu znaki towarowe i handlowe oraz nazwy marek, produktów czy usług należą do ich prawnych właścicieli
i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych oraz są rozpowszechniane zgodnie z Ustawą o Prawie Autorskim i Prawach Pokrewnych.
Zobacz też: www.managerzone.pl, www.ndmaz.pl, www.gramed.com, www.gramed.eu, www.projekt-bud.pl,
bronx.nsk.pl, forum.nsk.pl, futsal.nsk.pl, managerzone.nsk.pl, forum.managerzone.nsk.pl, medycyna.nsk.pl,
nlpna.nsk.pl, nowydwormaz.nsk.pl, projekt.nsk.pl, swit.nsk.pl, tv.nsk.pl, vectra.nsk.pl, www.nsk.pl, swit.ndmaz.pl
Strona wygenerowana w 0.07 sekundy. Zapytań do SQL: 34