Forum ManagerZone Polska Pierwsze nieoficjalne forum dla polskiej społeczności ManagerZone.com Forum istnieje od 2004-02-12 godzina: 01:56 http://forum.managerzone.pl/
Po raz kolejny chcielibyśmy zaprosić maniaków, fanów, fanatyków, entuzjastów
(jak zwał tak zwał w końcu chodzi o nas) tym razem na powakacyjny Zlot eMZetowiczów,
który odbędzie się w sobotę 18 września 2010 roku :) w Parku Chorzowskim.
W programie zlotu: Godzina 16-17 start zlotu w Hawaii (Pub, Restauracja - koło Zielonej Doliny) nr 4 na mapce WPKiW, gdzie przy złocistym trunku i pysznych bagietkach
będziemy imprezować, rozmawiać o simie, taktykach i innych sprawach.
I.1. Na potrzeby Ligi Klanów Juniorów U-21 (dalej nazywanej w skrócie LKJ) wyłonione zostało 3-osobowe grono, które będzie czuwać nad prawidłowością rozgrywek, rozstrzygać wszelkie spory i podejmować decyzje związane z działalnością LKJ. Do jego zadań należeć będzie także sprawne zorganizowanie i przeprowadzenie rozgrywek. Decyzje opiekunów LKJ są ostateczne i nieodwołalne.
Organizatorzy:
- axel910
- sirralf
- pogromca99
II. Klany
II.1. Każdy klan musi mieć co najmniej 4 zespoły. Maksymalna ilość członków jest nieograniczona. Każdy klan musi wybrać swojego kapitana i co najmniej jednego zastępcę kapitana lub osobę upoważnioną do podawania składów. Kapitan i jego zastępca(-y) muszą być członkami klanu.
II.2. W LKJ mogą występować drużyny z całego świata, prowadzone przez Polaków.
II.3. W trakcie rozgrywek klan może dokonać maksymalnie dwóch zasileń, liczba uszczupleń jest nieograniczona, ale liczba członków klanu musi liczyć co najmniej 4 drużyny.
II.3.a. Aby klan został zasilony przez nowego managera trzeba spełnić dwa wymogi:
- kapitan tego klanu (lub osoba uprawniona) musi potwierdzić ten transfer
- gdy zainteresowany występuje już w innym klanie, musi on lub kapitan wcześniejszego klanu poinformować, że opuszcza ów klan
II.3.b. Wszelkie zmiany w składzie klanu muszą być zgłoszone do opiekunów LKJ w specjalnie do tego założonym temacie. Drużyna zgłoszona, czyli wpisana do odpowiedniego tematu, może zagrać w najbliższej kolejce LKJ (nawet jeśli organizator jeszcze jej nie dopisał).
II.4. Jeden zespół może w danym sezonie być członkiem maksymalnie dwóch klanów, z zastrzeżeniem, że zmiana klanu następuje najpóźniej w dniu rozgrywania 7. kolejki, tzn. w pierwszej rundzie rozgrywek. Zmiana klanu przez zespół w rundzie rewanżowej jest niemożliwa.
II.4.a. Jeżeli zespół przed transferem między klanowym został wpisany do składu klanu na najbliższy mecz, spotkanie to rozgrywa w barwach swojej wcześniejszej drużyny.
II.5. Jeżeli dany klan wystawi kilka reprezentacji, to druga i każda następna drużyna jest traktowana jak niezależny klan na takich samych warunkach, jak każdy inny w LKJ.
II.5.a. Jeżeli dany klan wystawi kilka reprezentacji, osoba odpowiedzialna za podawanie składów może być jedna - choć zalecane jest zgłoszenie kapitana i vice drugiej reprezentacji.
II.6. Po zgłoszeniu klanu do rozgrywek Ligi Klanów Juniorów, nie dopuszcza się zmiany nazwy klanu, aż do zakończenia sezonu.
III. Ogólne zasady rozgrywek
III.1. LKJ obejmuje Ekstraklasę i kolejne ligi ( w zależności od ilości uczestników)
III.2. W bieżącym sezonie LKJ mogą występować zawodnicy każdej narodowości, urodzeni w sezonie 14-stym i młodsi. Wraz ze zmianą sezonu w emzecie (wtorek) w bieżącym sezonie LKJ mogą występować zawodnicy urodzeni w sezonie 15-stym i młodsi. Na ławce rezerwowych mogą zasiadać starsi zawodnicy pod warunkiem, że nie wejdą oni na boisko. Jeśli wejdą chociaż na 1 minutę to walkower dla drużyny przeciwnej i dla managera drużyny, która wstawiła nieodpowiedniego gracza.
III.2.a. Zawodnicy urodzeni wcześniej, są niedopuszczeni do udziału w spotkaniach (ich występ na boisku spowoduje walkowera i dla właściciela).
III.3. O wyższym miejscu w lidze decyduje w pierwszej kolejności ilość zdobytych w trakcie rozgrywek punktów. Przy równości decydują kolejno:
a) Większa ilość punktów w meczach pomiędzy zainteresowanymi klanami (przy więcej niż 2 klanach sporządza się dodatkową tabelkę, do której wpisuje się wyniki wszystkich spotkań między nimi)
b) lepsza różnica (zdobytych i straconych) małych punktów w meczach pomiędzy zainteresowanymi klanami
c) większa liczba zdobytych małych punktów w meczu wyjazdowym
d) lepsza różnica (zdobytych i straconych) punktów w całych rozgrywkach
e) większa liczba zwycięstw w całych rozgrywkach
f) lepszy bilans bramek w bezpośrednich pojedynkach pomiędzy zainteresowanymi klanami
g) większa ilość bramek zdobytych na wyjeździe w bezpośrednich meczach
h) dodatkowy pojedynek zespołów wyznaczonych przez kapitanów (po jednym zespole) lub losowanie.
III.4. Jeśli do jakiegokolwiek rozstrzygnięcia w rozgrywkach dochodzi na podstawie meczu/dwumeczu, o wygranej decydują kolejno:
a) większa ilość punktów zdobytych w meczu/dwumeczu
b) większa ilość punktów zdobytych na wyjeździe (dotyczy tylko dwumeczu)
c) większa ilość bramek zdobytych w meczu/dwumeczu
d) większa ilość bramek zdobytych na wyjeździe (dotyczy tylko dwumeczu)
e) dodatkowy pojedynek zespołów wyznaczonych przez kapitanów (po jednym zespole) lub losowanie.
Wyjaśnienie - Pojedynek rozgrywany systemem jednorundowym czyli rano gość wieczorem gospodarz jest traktowany jako dwumecz i jako jedna kolejka czyli kary za kartki obowiązują wg zasad regulaminowych.
IV. Zasady meczów odbywających się w ramach LKJ U-21
IV.1. Pojedynek LKJ jest rozgrywany w sobotę i trwa 1 dzień. Składa się z czterech dwumeczów.
IV.2. Wynik pojedynku składa się z sumy wyników 8 meczów - zgodnie z regułą 3 punkty za zwycięstwo, 1 punkt za remis. Bramki zdobyte w poszczególnych meczach nie mają wpływu na łączny wynik pojedynku klanów.
IV.2.a. Zwycięstwo w pojedynku klanów daje 3 tzw. duże pkt. do tabeli LKJ, remis daje 1 pkt.
IV.3. W przypadku, gdy liczebność klanu zostaje uszczuplona i posiada on mniej niż 4 drużyny gotowe do gdy w danej kolejce, rozgrywa tyle meczów, ile może (kluby pauzujące za kartki nadal nie mogą grać), a pozostałe mecze rozpatrywane są jako walkowery dla klanu przeciwnego. W interesie klanu jest znalezienie i przyjęcie klubów, które mogłyby klan reprezentować.
IV.4. Do godz. 24 w niedzielę poprzedzającą mecz kapitan (bądź osoba wyznaczona przez niego) klanu gości podaje 4 drużyny, które wystąpią w pojedynku. O swoim wyborze kapitan klanu gości zobowiązany jest powiadomić na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie), podając także nazwy obu klanów oraz ligę, w jakiej one grają. Jeśli takowy skład nie zostanie podany przez gości, gospodarz otrzymuje walkowera, a kapitan gości dodatkowo zostaje ukarany . Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.4.a. Po wstawieniu składu przez gości nie można dokonywać żadnych zmian w składzie/poście (mimo że jest niedziela godzina 22:00, a gość ma niby czas do 24:00). Kapitan klanu "przyłapanego" na edytowaniu posta ze składem zostaje ukarany (co za tym idzie, walkower 0-24). Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.5. Do godz. 24 we wtorek poprzedzający mecz kapitan (bądź osoba wyznaczona przez niego) klanu gospodarzy dobiera do czterech przeciwników cztery zespoły ze swojego klanu i tym samym sporządza harmonogram spotkań (kto z kim). Cztery zespoły z klanu gospodarzy zostaje tym samym zobligowanych do wysłania wyzwania swojemu przeciwnikowi na najbliższą sobotę. O swoim wyborze kapitan klanu gospodarzy zobowiązany jest powiadomić na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie dotyczącym danej kolejki), podając także nazwy obu klanów oraz ligę, w jakiej one grają. Jeśli takowy skład nie zostanie podany przez gospodarzy, goście otrzymują walkowera, a kapitan gospodarzy dodatkowo zostaje ukarany . Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.5.a. Po wstawieniu składu przez gospodarzy nie można dokonywać żadnych zmian w składzie/poście. (mimo ze jest wtorek godzina 22:00 a gospodarz ma niby czas do 24:00). Kapitan klanu przyłapanego na edytowaniu postu ze składem zostanie ukarany (co za tym idzie walkower 0-24). Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.6. Za wystawienie w składzie drużyny nieuprawnionej do gry (drużyna ukarana kartkami, niezgłoszona do składu, inne) klan przeciwny otrzymuje walkower 24-0, a kapitan klanu wystawiającego taką drużynę otrzymuje . Kapitanowie mają obowiązek sami sprawdzać czy drużyna może grać danej kolejce. Są to warunki niezależne od tego, czy organizator wpisał pauzującą drużynę, czy nie.Nie ma możliwości "dogadania się" klanów - walkower jest bezwzględny.
IV.6.a. Za niepodanie ligi i/lub nazw grających klanów w poście podającym wynik lub zestaw par, zgłaszający otrzymuje , post jest jednak ważny. W wypadku braku jednego z elementów informacja o nim może zostać dodana najpóźniej do terminu podania składu przez gości/gospodarzy w poście oddzielnym, wówczas kartki karnej nie ma.
IV.7. Drużyna klanu gospodarzy biorąca udział w najbliższym meczu LKJ ma obowiązek wysłać wyzwania do środy, do godz. 12 swojemu przeciwnikowi. Jeśli tego nie uczyniła, przeciwnik (gość) otrzymuje walkowera, a gospodarz .
IV.7.a. Gość ma obowiązek przyjąć wyzwania do czwartku do godz. 12, jeśli tego nie uczyni przeciwnik (gospodarz) otrzymuje walkowera, a gość .
IV.8. Najpóźniej do godz. 24.00 w czwartek po pojedynku kapitanowie obu klanów zobowiązani są powiadomić o wyniku na forum http://forum.managerzone.pl (w specjalnie do tego celu założonym temacie dotyczącym wyników danej kolejki). Jeżeli wynik od obu kapitanów się zgadza, opiekun wpisuje wynik do tabeli i aktualizuje ją. W przypadku niepodania wyniku, kapitanowie zainteresowanych klanów ukarani zostają czerwoną kartką i kolejną tydzień później, aż do skutku. W przypadku czterech czerwonych kartek kapitana i, co za tym idzie, wykluczenie go z rozgrywek, kolejne kartki dostawał będzie jego zastępca.
IV.9. Jeżeli drużyna zagra nieuprawnionym zawodnikiem, drużyna przeciwna dostaje walkowera 3-0, a właściciel drużyny, w której zagrał nieuprawniony zawodnik, dostaje . Zgłoszenia takiego walkowera podaje się do wtorku do godz. 24 z adnotacją/uzasadnieniem, że w danym meczu wystąpił nieuprawniony zawodnik.
IV.10. Jeżeli dwumecz nie zostanie rozegrany a żadna ze stron nie zgłosi w regulaminowym terminie przyczyn jego nierozegrania, to obydwaj gracze otrzymują . Jeśli nie odbędzie się tylko jedno spotkania - zawodnicy zostają ukarani . (Przy podaniu wyników wystarczy wpisać obok zainteresowanych graczy x-x x-x)
IV.11. W przypadku tzw. "półwalkowerow", czyli sytuacji, gdy jeden z klubów może zagrać tylko jeden z meczów z powodu istnienia górnej granicy (10) liczby meczów towarzyskich, klub taki dostaje . "Półwalkower" może być przyznany także w sytuacji, gdy jeden z graczy wyśle wyzwanie tylko na jeden mecz bądź też tylko jedno wyzwania przyjmie.
IV.12. Walkowery mają prawo przyznawać jedynie organizatorzy. Walkower liczony jest jako 3:0 w jednym meczu.
IV.13. Powstanie wszelkich nieprawidłowości należy zgłosić opiekunowi LKJ oraz na forum przed podjęciem jakichkolwiek dalszych działań. Walkower będzie przyznany tylko w przypadku, jeśli drużyna zgłaszająca ma nadal wolny termin, a organizator to sprawdzi. Jeśli osoba zgłaszająca ma zajęty termin, obydwaj gracze otrzymują (lub dla "półwalkowerów"), a mecz jest traktowany jako remis bezpunktowy.
Przyznanie walkowera przez organizatora jest równoznaczne z możliwością zajmowania terminu.
IV.13.a. Zgłoszenie walkowera musi zawierać numer ligi i nazwy grających klanów, w przeciwnym wypadku nie będzie w ogóle rozpatrywane (będzie traktowane jak nieistniejące). W wypadku braku jednego z elementów informacja o nim może zostać dodana najpóźniej do terminu zgłaszania walkowerów.
IV.14. Walkowery trzeba zgłaszać odpowiednio wcześnie, jednak nie później, niż do piątku do godziny 12, po tym terminie nierozegranie meczu z jakichkolwiek przyczyn będzie traktowane jako remis bezpunktowy.
IV.15. W przypadku przyjęcia wyzwania po terminie i ustaleniu spotkania, mecz uznawany jest jako rozegrany, pomimo tego, że drużyna nie zmieściła się w terminie. Mecz ustalony = Mecz rozegrany. Fakt ten należy zgłosić organizatorom. Walkower zostaje cofnięty, jednak kartki przyznane wcześniej nie zostają cofnięte.
IV.16. Wszystkie spory rozstrzygają opiekunowie LKJ. Jeżeli rozstrzygnięcie po czyjej stronie leży wina będzie niemożliwe - spotkanie danych drużyn nie będzie brane pod uwagę przy pojedynku klanów.
V. Podawanie składów, walkowerów i wyników
Skład podany przez gości :
Liga
Klan X - Klan Y
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
- Drużyna (nick)
Podanie par :
Liga
Klan X - Klan Y
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Wyniki :
Liga
Klan X - Klan Y x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Drużyna (nick) - Drużyna (nick) x-x x-x
Walkower zgłaszany :
Liga
Klan X - Klan Y
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Brak wyzwań.
lub
Liga
Klan X - Klan Y
Drużyna (nick) - Drużyna (nick)
Brak akceptacji wyzwań.
VI. Kartki i kary
V.1. Kartki zachowują ważność przez cały sezon LKJ, od pierwszej do ostatniej kolejki, nie przenoszą się jednak na następną edycję rozgrywek. 2 x równa się 1 x . Za otrzymanie określonych ilości kartek manager otrzymuje następujące kary:
2 x : pauza w najbliższej (po otrzymaniu kartki) kolejce LKJ, w której klan rozgrywa mecz (nie pauzuje)
3 x : pauza w najbliższych (po otrzymaniu kartki) trzech kolejkach LKJ, w których klan rozgrywa mecz (nie pauzuje)
4 x : wpisanie na "czarną listę"
V.1.a. Mecz zakończony walkowerem dla któregokolwiek z klanów liczony jest tak, jak mecz, który odbył się normalnie, a więc powoduje "upłynięcie" jednej kolejki kary.
V.1.b. Jeśli dojdzie do sytuacji, że manager otrzyma karę pauzy dłuższą, niż do końca sezonu, "niewykorzystane" kolejki pauzy czyli kary przenoszą się na następny sezon, w którym będzie występował w LKJ, nie zależnie od klanu w który występuje. (kary tracą ważność po dwóch sezonach, jeśli manager nie występuje w kolejnej edycji)
V.1.c. Osoba, która znajdzie się na czarnej liście, nie może do końca sezonu ani w sezonie następnym grać dla żadnego klanu, nie może także podawać składów ani wnosić o walkowery.
V.2. Klan, który otrzyma trzy walkowery 0-24, zostaje usunięty z rozgrywek.
VI.2.a. Jeśli wykluczenie następuje w pierwszej rundzie (przed rozegraniem 50% spotkań), wszystkie wyniki tego klanu są anulowane.
VI.2.b. Jeśli wykluczenie następuje w rundzie rewanżowej (po rozegraniu 50% spotkań), mecze nierozegrane traktowane są jako walkowery 0-24.
VI.2.c. Podpunkty VI.2.a. i VI.2.b. mają zastosowanie także w sytuacji, gdy klan sam zrezygnuje z udziału w rozgrywkach.
VI.2.d. Klan, który spóźni się ze zgłoszeniem lub podaniem składu na nowy sezon za każdy dzień zwłoki otrzymuje karę - 3 pkt. Jeżeli zwłoka przekroczy dwa dni klan taki zostaje wykluczony z rozgrywek.
VII. Uwagi końcowe
VI. 1. Wszelkie sprawy, które nie są ujęte w niniejszym regulaminie, rozstrzygają opiekunowie LKJ (mogą, ale nie muszą tego uczynić w porozumieniu z kapitanami klanów). Ich decyzje są ostateczne. Ponadto opiekunowie mogą modyfikować niniejszy regulamin poprzez dodanie punktów, które nie były dotychczas w nim zawarte, by na przyszłość o zaistniałych sytuacjach decydowały zapisy w regulaminie. Opiekunowie mogą także (w uzasadnionych przypadkach wynikających z doświadczenia nabytego w trakcie rozgrywek) zmieniać zapisy w niniejszym regulaminie. Zmiana nie może dotyczyć kluczowych dla danego sezonu postanowień regulaminu (w szczególności: zmiany liczby członków klanu, możliwości i terminów przeprowadzania roszad w składach klanów i systemu rozgrywek) w trakcie trwania danego sezonu.
VI. 2. Organizatorzy mają prawo przyznać żółta kartka "dyscyplinarną" za naruszanie regulaminu Forum (http://forum.managerzone.pl/regulamin.php), jeśli jest to ktoś z kierownictwa klanu to kartkę czerwoną może otrzymać także klan.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
Strona wygenerowana w 0.09 sekundy. Zapytań do SQL: 29
Jest to kod HTML banera Naszego Forum - wystarczy skopiować tekst i wkleić/umieścić na swojej stronie internetowej
lub podać sam adres do Forum - http://forum.managerzone.pl